fix(startseite): saubere Skyline links, deutlich grössere Agentenbilder

Runde 7.

§1 Hintergrund. Die Häuserzeile auf der linken Seite zeigte verwässerte
Doppelstrukturen. Drei Ursachen, alle behoben:

- Die Fortsetzung lief mit Massstab 2.45 und war damit gegenüber dem
  Hauptfoto um das 2.4-fache zu gross. Der Faktor ist jetzt aus den
  Fotos gemessen (Münsterhöhe über der Wasserlinie) und beträgt 1.06.
- Die 320 Pixel breite Überblendung mischte zwei verschiedene
  Häuserreihen zu halbdurchsichtigen Geisterhäusern. In der Häuserzeile
  wird jetzt praktisch hart getrennt, in Himmel und Wasser weiterhin
  weich — dort gibt es nichts zu vermischen.
- Die Umschaltlinie lag zwischen den Dächern, sodass die Gauben des
  Hauptfotos als Reihe schwebender Klötzchen im Himmel stehen blieben.
  Sie liegt jetzt über allen Dächern beider Aufnahmen.

Dazu: Helligkeit zeilenweise statt global angeglichen, Himmel der
Fortsetzung spaltenweise entlang der echten Dachkante entfernt, fehlende
Bildbereiche über die Zeilenfarbe statt über gestreckte Randzeilen
aufgefüllt, Häuserzeile nachgeschärft.

§2 Agentenbilder. Alle Kreise deutlich grösser, tiefenlogisch gestaffelt
und nur noch knapp über der Tischkante statt frei im Raum schwebend.
Gegenüber vorher: Ferdi und Bruno 2.11×, Livia und Nora 2.22×,
Sina 2.50×, Thomas 3.18×. Ferdi und Bruno rücken näher an die vordere
Tischkante. Radius und Höhe stehen jetzt je Platz in der Sitzordnung;
die Werte sind gemeinsam durchgerechnet, sodass sich im Bild kein
einziges Kreispaar überschneidet.

Nebenbei: waagrechter Bildwinkel nach oben begrenzt, damit flache
Fenster den Raum nicht zerren; Sockelleiste vor das Wandpaneel gesetzt
gegen die ausgefranste Kante.

Geprüft bei 1600×900, 1366×768 und 1280×620: sechs Beschriftungen ohne
Überlappung, kein Querbalken, Klick auf Ferdi führt auf seine Seite,
Menü bündig am rechten Rand. 422 Tests, Lint und Build sauber.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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+360 -54
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@@ -11,7 +11,7 @@
* kein Kacheln, kein Spiegeln (§2.2). Das gut wirkende Motiv vom Tischende
* («front») bildet die linke Hälfte und bleibt in Ausschnitt und Farbe
* unverändert; die Panoramaaufnahme («left») setzt es nach links fort, in
* Helligkeit angeglichen und über 300 Pixel weich überblendet.
* Helligkeit angeglichen und über eine schmale Zone überblendet.
*
* Himmel und Wasser werden anschliessend aus der jeweiligen Randzeile nach oben
* und unten gestreckt. Ohne das stünde über und unter dem Bildstreifen eine
@@ -49,7 +49,17 @@ const FRONT_WATER = 0.60
const LEFT_WATER = 0.64
/** Skalierung der beiden Quellen. */
const FRONT_SCALE = 1.3
const LEFT_SCALE = 2.45
/**
* Massstab der Fortsetzung (Runde 7, §1).
*
* Nicht frei gewählt, sondern aus den Fotos gemessen: das Münster steht in
* basel-front 106 Pixel über der Wasserlinie, in basel-left 130. Damit
* dieselben Häuser in beiden Bildhälften gleich gross erscheinen, muss die
* Fortsetzung mit 1.3 × 106/130 laufen. Vorher stand hier 2.45 — daher der
* Massstabssprung an der Nahtstelle, bei dem die linken Häuser doppelt so hoch
* wirkten wie die vorderen.
*/
const LEFT_SCALE = 1.06
/**
* Ausschnitt der Fortsetzung, in Pixeln der Quelle.
@@ -61,8 +71,43 @@ const LEFT_SCALE = 2.45
* vor, nämlich im Mittelmotiv vom Tischende.
*/
const LEFT_CROP = { sx: 330, sw: 370 }
/** Breite der Überblendung zwischen Fortsetzung und Mittelmotiv. */
const FEATHER = 320
/**
* Breite der Überblendung zwischen Mittelmotiv und Fortsetzung.
*
* Bewusst schmal (Runde 7, §1). Eine breite Überblendung mischt zwei
* verschiedene Häuserzeilen ineinander: beide bleiben halbdurchsichtig sichtbar
* und es entstehen «Geisterhäuser», die vor und über anderen Gebäuden stehen.
* Ein Überblenden funktioniert nur bei deckungsgleichem Inhalt — den gibt es
* hier nicht — schon 64 Pixel liessen ein blasses Dach über der echten Zeile
* stehen. Praktisch hart getrennt liest sich die Stelle als Übergang zwischen
* zwei Häuserblöcken am Fluss, und jedes Gebäude bleibt eindeutig.
*/
const FEATHER = 6
/** Überblendbreite in Himmel und Wasser — dort ist das Bild strukturlos. */
const FEATHER_WEICH = 300
/**
* Höhenband der Häuserzeile im fertigen Bild, in Pixeln.
*
* Innerhalb dieses Bands wird schmal überblendet und nachgeschärft, ausserhalb
* breit überblendet und nicht geschärft. Die Grenzen folgen aus der Wasserlinie
* bei 400 und den Dachfirsten darüber.
*
* Die obere Grenze liegt über **allen** Dächern beider Aufnahmen, auch über den
* Dachaufbauten. Lag sie tiefer, schnitt sie die Häuserzeile des Mittelmotivs
* waagrecht durch, und deren Gauben blieben als Reihe schwebender Klötzchen im
* Himmel stehen.
*/
const BAND = { oben: 220, obenEnde: 238, unten: 398, untenEnde: 420 }
/**
* Nachschärfung (Unschärfemaske) gegen die Weichheit des Hochskalierens.
*
* Die Fortsetzung stammt aus einem kleinen Panoramafoto und wird auf ein
* Mehrfaches vergrössert; ohne Nachschärfung verlieren die Dachkanten ihre
* Kontur. `staerke` ist der Anteil der zurückgegebenen Kantenzeichnung.
*/
const SCHAERFE = { staerke: 0.85, radius: 1.1 }
const CHROME = [
process.env.CHROME_PATH,
@@ -90,39 +135,24 @@ const result = await page.evaluate(async (cfg) => {
const [fImg, lImg] = await Promise.all([load(cfg.front), load(cfg.left)])
const fW = Math.round(fImg.width * cfg.FRONT_SCALE)
const fH = Math.round(fImg.height * cfg.FRONT_SCALE)
const lW = Math.round(cfg.LEFT_CROP.sw * cfg.LEFT_SCALE)
const lH = Math.round(lImg.height * cfg.LEFT_SCALE)
const W = lW + fW - cfg.FEATHER
// Die beiden Bilder überlappen sich geometrisch über die volle weiche Breite.
// Nur so lässt sich in Himmel und Wasser breit überblenden — ausserhalb der
// Überlappung gäbe es nichts, worauf übergeblendet werden könnte, und es
// entstünde ein durchsichtiger und damit schwarzer Streifen.
const UEBER = cfg.FEATHER_WEICH
const W = lW + fW - UEBER
const H = cfg.H
/** Mittlere Helligkeit eines Quellbereichs. */
function meanLuma(img, sy, sh) {
const c = document.createElement('canvas')
c.width = 48
c.height = 48
const cg = c.getContext('2d')
cg.drawImage(img, 0, sy, img.width, sh, 0, 0, 48, 48)
const d = cg.getImageData(0, 0, 48, 48).data
let sum = 0
for (let i = 0; i < d.length; i += 4) sum += 0.2126 * d[i] + 0.7152 * d[i + 1] + 0.0722 * d[i + 2]
return sum / (d.length / 4)
}
// Helligkeit der Fortsetzung an das Mittelmotiv angleichen. Ohne diesen
// Abgleich bliebe trotz Überblendung ein Helligkeitssprung sichtbar.
const bandF = meanLuma(fImg, fImg.height * 0.3, fImg.height * 0.45)
const bandL = meanLuma(lImg, lImg.height * 0.3, lImg.height * 0.45)
const korrektur = Math.max(0.8, Math.min(1.25, bandF / bandL))
/**
* Eine Quelle als Schicht über die volle Zielhöhe: das Foto an der
* Wasserlinie ausgerichtet, darüber der Himmel und darunter das Wasser aus der
* jeweiligen Randzeile gestreckt. So deckt jede Schicht die ganze Höhe ab und
* es entsteht keine harte obere oder untere Bildgrenze.
* Eine Quelle als Schicht, an der Wasserlinie ausgerichtet.
*
* Bewusst **ohne** senkrechtes Strecken über den Bildrand hinaus. Ein
* gestreckter Streifen Wasser zerfällt in Flecken und Striche. Was oben und
* unten fehlt, füllt weiter unten der Zeilenabgleich sauber auf.
*/
function schicht(img, crop, scale, waterFraction, brightness) {
function schicht(img, crop, scale, waterFraction) {
const sx = crop ? crop.sx : 0
const sw = crop ? crop.sw : img.width
const w = Math.round(sw * scale)
@@ -135,17 +165,55 @@ const result = await page.evaluate(async (cfg) => {
const cg = c.getContext('2d')
cg.imageSmoothingEnabled = true
cg.imageSmoothingQuality = 'high'
cg.save()
if (brightness !== 1) cg.filter = `brightness(${brightness.toFixed(3)})`
cg.drawImage(img, sx, 0, sw, img.height, 0, y, w, h)
cg.restore()
// Himmel nach oben, Wasser nach unten strecken
if (y > 0) cg.drawImage(c, 0, y, w, 2, 0, 0, w, y + 2)
const unten = y + h
if (unten < H) cg.drawImage(c, 0, unten - 2, w, 2, 0, unten - 2, w, H - unten + 2)
return { canvas: c, w }
}
/**
* Helligkeit der Fortsetzung **zeilenweise** an das Mittelmotiv angleichen
* (Runde 7, §1).
*
* Ein einziger Faktor für das ganze Bild reicht nicht: die beiden Aufnahmen
* unterscheiden sich im Himmel anders als in der Häuserzeile und im Wasser.
* Der übrig bleibende Unterschied stand als waagrechte Tonkante quer durch den
* Himmel. Verglichen wird nur dort, wo beide Bilder tatsächlich übereinander
* liegen; jede Zeile bekommt ihren eigenen Faktor.
*/
function tonAngleichen(fort, vorne, abX) {
const vonX = abX + Math.round(UEBER * 0.2)
const bisX = abX + Math.round(UEBER * 0.8)
const fb = fort.canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, fort.w, H)
const vb = vorne.canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, vorne.w, H)
/*
* Ein gemeinsamer Faktor für alle drei Kanäle, kein eigener je Kanal.
* Kanalweise verglichen werden Inhalte, die einander nicht entsprechen —
* an derselben Stelle stehen im einen Bild Bäume, im anderen Hausfassaden.
* Die Verhältnisse laufen dann auseinander und färben die Fortsetzung.
*/
let letzterFaktor = 1
for (let y = 0; y < H; y++) {
let sf = 0, sv = 0, n = 0
for (let x = vonX; x < bisX; x++) {
const i = (y * fort.w + (x - abX)) * 4
const j = (y * vorne.w + x) * 4
if (fb.data[i + 3] < 250 || vb.data[j + 3] < 250) continue
sf += 0.2126 * fb.data[i] + 0.7152 * fb.data[i + 1] + 0.0722 * fb.data[i + 2]
sv += 0.2126 * vb.data[j] + 0.7152 * vb.data[j + 1] + 0.0722 * vb.data[j + 2]
n++
}
// Zeilen ohne Überlappung übernehmen den Faktor der letzten vergleichbaren.
if (n >= 20 && sf >= 1) letzterFaktor = Math.max(0.75, Math.min(1.35, sv / sf))
for (let x = 0; x < fort.w; x++) {
const i = (y * fort.w + x) * 4
for (let c = 0; c < 3; c++) {
const wert = fb.data[i + c] * letzterFaktor
fb.data[i + c] = wert > 255 ? 255 : wert
}
}
}
fort.canvas.getContext('2d').putImageData(fb, 0, 0)
}
const cv = document.createElement('canvas')
cv.width = W
cv.height = H
@@ -153,33 +221,271 @@ const result = await page.evaluate(async (cfg) => {
g.imageSmoothingEnabled = true
g.imageSmoothingQuality = 'high'
// 1) Fortsetzung rechts, einmal verwendet, helligkeitsangeglichen. Der
// Zylinder beginnt beim Mittelmotiv und läuft nach links in den Raum
// weiter; die Bildfolge muss dieser Richtung folgen.
const fort = schicht(lImg, cfg.LEFT_CROP, cfg.LEFT_SCALE, cfg.LEFT_WATER, korrektur)
g.drawImage(fort.canvas, W - fort.w, 0)
// 1) Beide Schichten aufbauen und die Fortsetzung zeilenweise im Ton
// angleichen, bevor irgendetwas zusammengesetzt wird.
const fort = schicht(lImg, cfg.LEFT_CROP, cfg.LEFT_SCALE, cfg.LEFT_WATER)
const vorne = schicht(fImg, null, cfg.FRONT_SCALE, cfg.FRONT_WATER)
tonAngleichen(fort, vorne, W - fort.w)
// 2) Mittelmotiv links, unverändert, mit weicher rechter Flanke.
const vorne = schicht(fImg, null, cfg.FRONT_SCALE, cfg.FRONT_WATER, 1)
// 2) Fortsetzung rechts, darüber das Mittelmotiv mit höhenabhängig weicher
// rechter Flanke. Der Zylinder beginnt beim Mittelmotiv und läuft nach
// links in den Raum weiter; die Bildfolge muss dieser Richtung folgen.
/*
* Die Fortsetzung trägt **nur** die Häuserzeile bei (Runde 7, §1).
*
* Darüber und darunter wird sie ausgeblendet. Ihr Himmel ist milchig-weiss,
* der des Mittelmotivs kräftig blau; nebeneinander stand er als heller Block
* im Bild, und eine Helligkeitsangleichung holt die fehlende Farbsättigung
* nicht zurück. Ihr Wasser wiederum endet früh. Beides deckt weiter unten der
* Zeilenabgleich sauber ab — er verlängert Himmel und Wasser des
* Mittelmotivs über die volle Breite.
*/
const fk = fort.canvas.getContext('2d')
const fbild = fk.getImageData(0, 0, fort.w, H)
const fd = fbild.data
/*
* Oben: der Himmel wird **spaltenweise entlang der echten Dachkante**
* entfernt, nicht mit einer waagrechten Linie abgeschnitten. Eine gerade
* Linie liegt entweder über den Dächern — dann bleibt ein heller Streifen
* Fremdhimmel stehen — oder sie schneidet mitten durch die Dächer.
*
* Gesucht wird je Spalte die erste Zeile, die sich deutlich von der
* Himmelsfarbe ganz oben in derselben Spalte unterscheidet. Drei Zeilen in
* Folge müssen abweichen, damit eine Wolke die Kante nicht vortäuscht.
*/
const obenRand = new Array(fort.w).fill(0)
for (let x = 0; x < fort.w; x++) {
let y0 = 0
while (y0 < H && fd[(y0 * fort.w + x) * 4 + 3] < 250) y0++
if (y0 >= H) { obenRand[x] = H; continue }
/*
* Verglichen wird mit der Zeile acht darüber, nicht mit der obersten Zeile
* der Spalte. Der Himmel verläuft von oben nach unten langsam von blau nach
* dunstig; gegen einen festen Bezugswert überschreitet allein dieser Verlauf
* irgendwann jede Schwelle, und die Kante läge zu hoch. Ein Dachrand
* dagegen ändert die Farbe auf wenigen Zeilen sprunghaft.
*/
let treffer = 0
let kante = H
for (let y = y0 + 8; y < H; y++) {
const i = (y * fort.w + x) * 4
const o = ((y - 8) * fort.w + x) * 4
const sprung = Math.abs(fd[i] - fd[o]) + Math.abs(fd[i + 1] - fd[o + 1]) + Math.abs(fd[i + 2] - fd[o + 2])
treffer = sprung > 60 ? treffer + 1 : 0
if (treffer >= 2) { kante = y - 9; break }
}
obenRand[x] = kante
}
/*
* Median statt Mittelwert über fünf Spalten. Ein Mittelwert zieht die Kante
* an jedem Dachabsatz zu weit nach oben, und darüber blieben kleine Fetzen
* fremden Himmels als Flecken stehen. Der Median folgt der Dachlinie und
* bügelt trotzdem einzelne Ausreisser aus.
*/
const geglaettet = obenRand.map((_, x) => {
const fenster = []
for (let k = -2; k <= 2; k++) if (obenRand[x + k] !== undefined) fenster.push(obenRand[x + k])
fenster.sort((a, b) => a - b)
return fenster[Math.floor(fenster.length / 2)]
})
/** Himmelsfarbe je Spalte, gemessen an der obersten Bildzeile der Schicht. */
const himmel = []
for (let x = 0; x < fort.w; x++) {
let y0 = 0
while (y0 < H && fd[(y0 * fort.w + x) * 4 + 3] < 250) y0++
const i = (y0 * fort.w + x) * 4
himmel.push(y0 < H ? [fd[i], fd[i + 1], fd[i + 2]] : [0, 0, 0])
}
// Unten endet die Fortsetzung kurz unter der Wasserlinie; darunter übernimmt
// das Wasser des Mittelmotivs, das viel weiter hinunterreicht.
const untenAb = cfg.BAND.untenEnde + 10
const untenBis = cfg.BAND.untenEnde + 40
for (let x = 0; x < fort.w; x++) {
const kante = geglaettet[x]
const ref = himmel[x]
for (let y = 0; y < H; y++) {
const i = (y * fort.w + x) * 4
let obenA = Math.max(0, Math.min(1, (y - (kante - 2)) / 5))
/*
* Sicherheitsnetz dicht unter der Kante: was dort noch Himmelsfarbe hat,
* ist Himmel und verschwindet ebenfalls. Sonst bleiben an Dachabsätzen
* einzelne helle Flecken zwischen den Häusern stehen.
*/
if (obenA > 0 && y < kante + 14) {
const abstand = Math.abs(fd[i] - ref[0]) + Math.abs(fd[i + 1] - ref[1]) + Math.abs(fd[i + 2] - ref[2])
if (abstand < 70) obenA = 0
}
const untenA = y < untenAb ? 1 : Math.max(0, 1 - (y - untenAb) / (untenBis - untenAb))
fd[i + 3] = Math.round(fd[i + 3] * obenA * untenA)
}
}
fk.putImageData(fbild, 0, 0)
g.drawImage(fort.canvas, W - fort.w, 0)
const mid = document.createElement('canvas')
mid.width = vorne.w
mid.height = H
const mg = mid.getContext('2d')
mg.drawImage(vorne.canvas, 0, 0)
/*
* Überblendung mit höhenabhängiger Breite (Runde 7, §1).
*
* Über der Häuserzeile und unter der Wasserlinie ist das Bild strukturlos —
* dort wird über die volle Überlappung übergeblendet, und nur so verschwindet
* der Helligkeitssprung im Himmel, den die Angleichung sonst als senkrechte
* Kante stehen lässt. In der Häuserzeile selbst muss die Überblendung schmal
* sein: dort stehen zwei verschiedene Häuserreihen übereinander, und jede
* Breite mischt sie zu halbdurchsichtigen «Geisterhäusern».
*
* Beide Übergänge haben dieselbe Mitte, damit die Trennlinie über die ganze
* Bildhöhe an derselben Stelle liegt und nicht schräg verläuft.
*/
const mitte = vorne.w - UEBER / 2
const maske = document.createElement('canvas')
maske.width = vorne.w
maske.height = H
const kg = maske.getContext('2d')
for (let y = 0; y < H; y++) {
const imBand =
y < cfg.BAND.oben ? 0
: y < cfg.BAND.obenEnde ? (y - cfg.BAND.oben) / (cfg.BAND.obenEnde - cfg.BAND.oben)
: y < cfg.BAND.unten ? 1
: y < cfg.BAND.untenEnde ? 1 - (y - cfg.BAND.unten) / (cfg.BAND.untenEnde - cfg.BAND.unten)
: 0
/*
* Ausserhalb der Häuserzeile reicht das Mittelmotiv bis an seinen eigenen
* rechten Rand: dort trägt die Fortsetzung nichts mehr bei, weil sie oben
* und unten ausgeblendet ist. Innerhalb der Zeile wandert die Trennung in
* die Mitte der Überlappung und wird praktisch hart.
*/
const x0 = (vorne.w - 4) + (mitte - (vorne.w - 4)) * imBand
const b0 = 8 + (cfg.FEATHER - 8) * imBand
const grad = kg.createLinearGradient(x0 - b0 / 2, 0, x0 + b0 / 2, 0)
grad.addColorStop(0, 'rgba(0,0,0,1)')
grad.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)')
kg.fillStyle = grad
kg.fillRect(0, y, vorne.w, 1)
}
// Die Maske entsteht zuerst vollständig auf einer eigenen Fläche. Zeilenweise
// direkt mit `destination-in` zu arbeiten ginge nicht: dieser Modus wirkt auf
// die ganze Fläche und löschte bei jeder Zeile alle übrigen.
mg.globalCompositeOperation = 'destination-in'
const mGrad = mg.createLinearGradient(0, 0, vorne.w, 0)
mGrad.addColorStop(0, 'rgba(0,0,0,1)')
mGrad.addColorStop(1 - cfg.FEATHER / vorne.w, 'rgba(0,0,0,1)')
mGrad.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)')
mg.fillStyle = mGrad
mg.fillRect(0, 0, vorne.w, H)
mg.drawImage(maske, 0, 0)
g.drawImage(mid, 0, 0)
return { dataUri: cv.toDataURL('image/jpeg', 0.84), W, H, korrektur }
const bild = g.getImageData(0, 0, W, H)
const d = bild.data
/*
* 3) Freie Stellen zeilenweise auffüllen.
*
* Oben und unten reichen die Fotos nicht über die volle Höhe, und rechts endet
* die Fortsetzung früher als das Mittelmotiv. Diese Stellen sind Himmel oder
* Wasser: beides ist waagrecht nahezu einfarbig. Sie bekommen deshalb die
* Durchschnittsfarbe ihrer eigenen Zeile, zum Rand hin weich an die dort
* tatsächlich vorhandenen Bildpunkte angeglichen. Das ergibt eine ruhige
* Fortsetzung ohne Striche, Flecken oder Wiederholungen.
*/
// Erst je Zeile die Durchschnittsfarbe der echten Bildpunkte bestimmen.
const mittelwerte = new Array(H).fill(null)
const luecken = new Array(H).fill(0)
for (let y = 0; y < H; y++) {
const zeile = y * W * 4
let sr = 0, sg = 0, sb = 0, n = 0
for (let x = 0; x < W; x++) {
if (d[zeile + x * 4 + 3] > 250) { sr += d[zeile + x * 4]; sg += d[zeile + x * 4 + 1]; sb += d[zeile + x * 4 + 2]; n++ }
}
if (n > 0) mittelwerte[y] = [sr / n, sg / n, sb / n]
luecken[y] = W - n
}
// Zeilen ganz ohne Bildpunkte — ganz oben und ganz unten — übernehmen die
// Farbe der nächsten Zeile, die welche hat. Ein fester Ersatzwert stünde dort
// sonst als grauer Streifen quer über dem Himmel.
for (let y = 0; y < H; y++) if (!mittelwerte[y]) {
for (let k = 1; k < H; k++) {
if (y + k < H && mittelwerte[y + k]) { mittelwerte[y] = mittelwerte[y + k]; break }
if (y - k >= 0 && mittelwerte[y - k]) { mittelwerte[y] = mittelwerte[y - k]; break }
}
}
for (let y = 0; y < H; y++) {
if (luecken[y] === 0) continue
const zeile = y * W * 4
const mittel = mittelwerte[y]
// Farbe des nächstgelegenen echten Bildpunkts links und rechts merken
for (let x = 0; x < W; x++) {
const i = zeile + x * 4
if (d[i + 3] > 250) continue
/*
* Nur die unmittelbare Nachbarschaft zählt. Wurde weiter gesucht, trug
* die Füllung die Farbe des nächsten Dachs waagrecht in den Himmel
* hinein — als lange helle Schlieren über der Häuserzeile (Runde 7, §1).
* Ein paar Bildpunkte reichen, um die Kante weich zu machen; alles
* weitere bekommt die ruhige Durchschnittsfarbe der Zeile.
*/
let nachbar = null
for (let dx = 1; dx <= 12 && !nachbar; dx++) {
for (const xx of [x - dx, x + dx]) {
if (xx >= 0 && xx < W && d[zeile + xx * 4 + 3] > 250) {
nachbar = { c: [d[zeile + xx * 4], d[zeile + xx * 4 + 1], d[zeile + xx * 4 + 2]], dist: dx }
break
}
}
}
/*
* Der Nachbar zählt nur, wenn er der Zeile ähnlich sieht. Ein Dach oder
* ein Kamin am Rand der Lücke färbte die Füllung sonst ein und zog seine
* Farbe als helle Schliere waagrecht in den Himmel.
*/
const passend = nachbar && Math.abs(nachbar.c[0] - mittel[0]) + Math.abs(nachbar.c[1] - mittel[1]) + Math.abs(nachbar.c[2] - mittel[2]) < 90
const t = passend ? Math.min(1, nachbar.dist / 10) : 1
const quelle = passend ? nachbar.c : mittel
for (let c = 0; c < 3; c++) d[i + c] = quelle[c] * (1 - t) + mittel[c] * t
d[i + 3] = 255
}
}
g.putImageData(bild, 0, 0)
// 4) Nachschärfen (Unschärfemaske): das Bild minus seiner weichgezeichneten
// Fassung ergibt die Kantenzeichnung; sie wird verstärkt zurückgegeben.
// Das holt die Dachkanten der hochskalierten Häuserzeile zurück (§1).
const weich = document.createElement('canvas')
weich.width = W
weich.height = H
const wg = weich.getContext('2d')
wg.filter = `blur(${cfg.SCHAERFE.radius}px)`
wg.drawImage(cv, 0, 0)
const oBild = g.getImageData(0, 0, W, H)
const wBild = wg.getImageData(0, 0, W, H)
const o = oBild.data
const w = wBild.data
// Nur im Strukturband schärfen. Im Himmel brächte Schärfen nichts, im Wasser
// verstärkte es jede Unruhe der aufgefüllten Fläche.
for (let y = cfg.BAND.oben; y < cfg.BAND.untenEnde && y < H; y++) {
const rand = Math.min(y - cfg.BAND.oben, cfg.BAND.untenEnde - y, 24) / 24
const k = cfg.SCHAERFE.staerke * Math.max(0, rand)
for (let x = 0; x < W; x++) {
const i = (y * W + x) * 4
for (let c = 0; c < 3; c++) {
const wert = o[i + c] + k * (o[i + c] - w[i + c])
o[i + c] = wert < 0 ? 0 : wert > 255 ? 255 : wert
}
}
}
g.putImageData(oBild, 0, 0)
return { dataUri: cv.toDataURL('image/jpeg', 0.9), W, H }
}, {
front: asDataUri(SRC_FRONT),
left: asDataUri(SRC_LEFT),
H, WATER_Y, FRONT_WATER, LEFT_WATER, FRONT_SCALE, LEFT_SCALE, FEATHER, LEFT_CROP,
H, WATER_Y, FRONT_WATER, LEFT_WATER, FRONT_SCALE, LEFT_SCALE, FEATHER, FEATHER_WEICH, BAND, LEFT_CROP, SCHAERFE,
})
await browser.close()
@@ -187,4 +493,4 @@ await browser.close()
writeFileSync(OUT, Buffer.from(result.dataUri.split(',')[1], 'base64'))
const kb = (readFileSync(OUT).length / 1024).toFixed(0)
console.log(`Panorama erzeugt: ${OUT}`)
console.log(` ${result.W}x${result.H}, ${kb} KB, Helligkeitsangleichung ×${result.korrektur.toFixed(3)}`)
console.log(` ${result.W}x${result.H}, ${kb} KB`)
Binary file not shown.

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 144 KiB

+17 -19
View File
@@ -32,10 +32,6 @@ export const ROOM_COLORS = {
tableTop: 0x8f7350,
tableEdge: 0x6f5637,
tableBase: 0x35322f,
/** Stuhlschalen. */
chair: 0x2f343c,
/** Anzüge der Agenten, leicht variiert, damit die Reihe nicht uniform wirkt. */
suits: [0x2c3444, 0x36302c, 0x2a3a3c, 0x3a2f36, 0x24303a, 0x1f2836],
/** Ring um das Porträt — hebt den Kopf vom Hintergrund ab. */
headRing: 0xffffff,
/** Ring bei Hover: Gold aus dem Designsystem. */
@@ -61,6 +57,12 @@ export const CAMERA = {
/** Knapp hinter der vorderen Tischkante. */
z: 1.9,
fov: 48,
/**
* Obergrenze des waagrechten Bildwinkels in Grad. Greift nur bei sehr breiten
* und gleichzeitig flachen Fenstern; bei üblichen Seitenverhältnissen liegt
* der waagrechte Winkel darunter und die Ansicht bleibt unverändert.
*/
maxHFov: 84,
/** Blickziel: leicht unter Augenhöhe, damit die Tischplatte Tiefe zeigt. */
lookAt: [0, 1.24, -5.2] as const,
/**
@@ -82,23 +84,19 @@ export const TABLE = {
zFar: -5.75,
} as const
/** Sitzende Personen: Kopfhöhe und Grössen. */
/** Sitzende Personen: Höhe der Porträtkreise. */
export const SEATED = {
/**
* Höhe der Porträtkreise über dem Boden.
* Luft zwischen Tischplatte und Unterkante des Porträtkreises (Runde 7, §2).
*
* Bewusst deutlich über der Blickachse der Kamera (1.19 m). Lagen die Kreise
* auf Augenhöhe, projizierten alle fünf auf fast dieselbe Bildhöhe und die
* hinteren verschwanden hinter den vorderen — unabhängig davon, wie weit man
* sie seitlich auseinanderzog. Erst der Höhenunterschied zur Blickachse
* trennt sie in der Tiefe (§3.2).
* Daraus ergibt sich die Kopfhöhe: `TABLE.top + radius + headGap`. Die Kreise
* schweben damit nur knapp über der Tischkante statt weit darüber. Vorher
* hingen sie fest auf 1.52 m — bei den jetzt deutlich grösseren Kreisen sähe
* das aus, als schwebten Köpfe frei im Raum.
*
* Getrennt gehalten werden die Plätze in der Tiefe nicht über die Höhe,
* sondern seitlich: die Werte in `meetingRoomSeats` sind so gewählt, dass sich
* im Bild keine zwei Kreise überschneiden.
*/
headY: 1.52,
headRadius: 0.142,
/** Torso vom Stuhl bis zum Hals. */
torsoTop: 1.12,
torsoBottom: 0.42,
torsoRadiusTop: 0.19,
torsoRadiusBottom: 0.25,
shoulderWidth: 0.46,
headGap: 0.05,
} as const
+40 -14
View File
@@ -123,7 +123,9 @@ function addRoomShell(scene: THREE.Scene) {
new THREE.MeshLambertMaterial({ color: ROOM_COLORS.wallSkirting }),
)
skirting.rotation.y = -Math.PI / 2
skirting.position.set(halfW - 0.01, 0.04, -depth / 2)
// Eine Idee vor dem Paneel: auf gleicher Höhe streiten sich die beiden
// Flächen um dieselben Bildpunkte, und die Kante franst sichtbar aus.
skirting.position.set(halfW - 0.015, 0.04, -depth / 2)
scene.add(skirting)
}
@@ -148,16 +150,27 @@ function addRoomShell(scene: THREE.Scene) {
function addBaselBackdrop(scene: THREE.Scene, loader: THREE.TextureLoader, maxAnisotropy: number) {
/** Abstand der Kulisse. Weit genug, dass die Perspektive sie als Ferne liest. */
const radius = 62
/**
* Masse der Panoramadatei. Ändert sich das Bild, gehören die Zahlen
* nachgeführt — sonst zieht der Zylinder es in die Länge oder staucht es.
*/
const panorama = { breite: 1028, hoehe: 660 }
/**
* Abgedeckter Bogen. Er beginnt rechts neben der Frontscheibe und läuft über
* die Front nach links bis hinter die linke Glasfassade — mehr braucht es
* nicht, und weniger Bogen heisst mehr Bildpunkte je Grad.
*
* Der Wert hält die Bildpunkte je Grad konstant: das Panorama ist seit
* Runde 7 schmaler, weil die Fortsetzung nicht mehr überskaliert wird, und
* der Bogen schrumpft im selben Verhältnis mit. Die Frontscheibe zeigt
* dadurch unverändert denselben Ausschnitt in derselben Grösse (§1: der
* Gesamteindruck bleibt, nur die Unsauberkeiten verschwinden).
*/
const arc = 2.62
/** Höhe passend zum Seitenverhältnis des Panoramas (1523 × 660). */
const height = (radius * arc) / (1523 / 660)
const arc = 1.514
/** Höhe passend zum Seitenverhältnis des Panoramas. */
const height = (radius * arc) / (panorama.breite / panorama.hoehe)
/** Wasserlinie im Panorama, als Anteil von oben. */
const waterFraction = 400 / 660
const waterFraction = 400 / panorama.hoehe
/** Höhe der Rheinoberfläche relativ zum Bürofussboden — wir sind im Hochhaus. */
const waterY = -7.5
@@ -179,7 +192,7 @@ function addBaselBackdrop(scene: THREE.Scene, loader: THREE.TextureLoader, maxAn
mesh.position.y = waterY - height * (0.5 - waterFraction)
/**
* Drehung: geradeaus sichtbar ist die Bildstelle u = (π − Drehung) / Bogen.
* Der Abzug von 0.68 setzt damit u ≈ 0.26 in die Blickachse — dort steht im
* Der Abzug von 0.68 setzt damit u ≈ 0.45 in die Blickachse — dort steht im
* Panorama das Münster. Die Frontscheibe zeigt so das gute Motiv vom
* Tischende, die linke Fassade seine Fortsetzung nach links.
*/
@@ -310,15 +323,20 @@ function addSeatedAgent(
: seat.side === SeatSide.LEFT ? 0.42
: -0.42
// Radius und Höhe stammen vom Platz: näher sitzende Agenten haben einen
// kleineren Kreis, erscheinen im Bild aber grösser (Runde 7, §2).
const radius = seat.radius
const kopfHoehe = TABLE.top + radius + SEATED.headGap
const head = new THREE.Group()
head.position.y = SEATED.headY
head.position.y = kopfHoehe
head.rotation.y = yaw
const ring = new THREE.Mesh(
new THREE.CircleGeometry(SEATED.headRadius + 0.016, 48),
new THREE.CircleGeometry(radius * 1.06, 48),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: ROOM_COLORS.headRing }),
)
ring.position.z = -0.004
ring.position.z = -0.006
head.add(ring)
if (photoUrl) {
@@ -343,7 +361,7 @@ function addSeatedAgent(
tex.magFilter = THREE.LinearFilter
const face = new THREE.Mesh(
new THREE.CircleGeometry(SEATED.headRadius, 48),
new THREE.CircleGeometry(radius, 96),
new THREE.MeshBasicMaterial({ map: tex }),
)
head.add(face)
@@ -360,12 +378,12 @@ function addSeatedAgent(
* Klick auf Livia bei Ferdi. Die Trefferfläche deckt sich jetzt mit dem, was
* man sieht.
*/
new THREE.SphereGeometry(SEATED.headRadius * 1.18, 12, 8),
new THREE.SphereGeometry(radius * 1.1, 12, 8),
// Unsichtbar, aber weiterhin vom Raycaster erfasst: `visible = false` würde
// das Objekt aus der Strahlprüfung nehmen.
new THREE.MeshBasicMaterial({ transparent: true, opacity: 0, depthWrite: false }),
)
hitBox.position.y = SEATED.headY
hitBox.position.y = kopfHoehe
group.add(hitBox)
scene.add(group)
@@ -380,7 +398,7 @@ function addSeatedAgent(
// die Plätze dort auf wenige Bildpunkte zusammenrücken (§8).
labelAnchor: new THREE.Vector3(
seat.x,
SEATED.headY + SEATED.headRadius + 0.16 + Math.min(0.78, Math.max(0, (Math.abs(seat.z) - 1.75) * 0.135)),
kopfHoehe + radius + 0.10 + Math.min(0.34, Math.max(0, (Math.abs(seat.z) - 0.9) * 0.06)),
seat.z,
),
}
@@ -459,7 +477,15 @@ export function createMeetingRoomScene(
// schneidet das hohe Format den Tisch links und rechts ab. Statt einer
// eigenen Mobilszene (§18: pragmatische Degradation) öffnet sich die
// Kamera, bis der Raum wieder hineinpasst.
camera.fov = CAMERA.fov + Math.max(0, (1.45 - aspect) * 26)
const weit = CAMERA.fov + Math.max(0, (1.45 - aspect) * 26)
/*
* Nach oben begrenzt durch den waagrechten Bildwinkel. Bei sehr breiten,
* flachen Fenstern — etwa 1280 × 380 auf einem Notebook — griffe sonst ein
* waagrechter Winkel von über 110°: der Raum wirkt gezerrt, und der Blick
* reicht seitlich über den Rand des Panoramas hinaus.
*/
const maxTan = Math.tan((CAMERA.maxHFov / 2) * Math.PI / 180) / aspect
camera.fov = Math.min(weit, 2 * Math.atan(maxTan) * 180 / Math.PI)
camera.updateProjectionMatrix()
},
+35 -17
View File
@@ -39,34 +39,54 @@ export interface MeetingSeat {
/** Sitzposition in Metern. */
x: number
z: number
/** Radius des Porträtkreises in Metern. */
radius: number
}
/** Ein Platz, so wie er unten eingetragen wird. */
type Platz = { side: SeatSide; x: number; z: number; radius: number }
/**
* Sitzplätze der fünf Agenten, in Metern (Runde 6, §3.2).
* Sitzplätze der fünf Agenten, in Metern (Runde 6 §3.2, Runde 7 §2).
*
* Ferdi und Bruno sind die direkten Nachbarn des Betrachters — einer links,
* einer rechts, schräg frontal und dicht an der vorderen Tischkante. Dadurch
* entsteht hinter ihnen Platz, in dem die übrigen drei gestaffelt Raum haben,
* ohne sich zu überlagern.
* einer rechts, schräg frontal und dicht an der vorderen Tischkante. Dahinter
* staffeln sich die übrigen drei.
*
* Vorher standen alle fünf zu weit hinten und drängten sich am Fluchtpunkt.
* Die Radien wachsen nach hinten, die **Bildgrösse** nimmt trotzdem mit der
* Tiefe ab: ein Kreis von 0.30 m in 5 m Entfernung erscheint kleiner als einer
* von 0.265 m in 3 m. Ohne diese Gegensteuerung wären die hinteren Porträts bei
* gleichem Radius kaum noch erkennbar (§2: «tiefenlogisch», aber «insgesamt klar
* besser sichtbar»).
*
* Alle Werte sind gemeinsam gewählt, nicht einzeln: mit den Kamerawerten aus
* `meetingRoomPalette` durchgerechnet ergeben sie gegenüber dem Stand vor dieser
* Runde die Faktoren 2.11× (Ferdi/Bruno), 2.22× (Livia/Nora), 2.50× (Sina) und
* 3.18× (Thomas) — und dabei **keine** einzige Überschneidung zweier Kreise im
* Bild. Wer einen Wert ändert, verschiebt beides; die Kreise überlappen dann
* schnell wieder.
*/
const PLAETZE: Record<string, { side: SeatSide; x: number; z: number }> = {
ferdi: { side: SeatSide.LEFT, x: -1.14, z: -1.20 },
bruno: { side: SeatSide.RIGHT, x: 1.14, z: -1.20 },
livia: { side: SeatSide.LEFT, x: -1.42, z: -2.90 },
nora: { side: SeatSide.RIGHT, x: 1.42, z: -2.90 },
sina: { side: SeatSide.LEFT, x: -1.30, z: -4.75 },
const PLAETZE: Record<string, Platz> = {
ferdi: { side: SeatSide.LEFT, x: -1.16, z: -0.88, radius: 0.268 },
bruno: { side: SeatSide.RIGHT, x: 1.16, z: -0.88, radius: 0.268 },
livia: { side: SeatSide.LEFT, x: -1.32, z: -3.35, radius: 0.345 },
nora: { side: SeatSide.RIGHT, x: 1.32, z: -3.35, radius: 0.345 },
sina: { side: SeatSide.LEFT, x: -0.95, z: -5.50, radius: 0.395 },
}
/**
* Notplatz für einen Agenten ohne Eintrag oben — sichtbar hinten rechts statt
* lautlos im Nichts.
*/
const FALLBACK = { side: SeatSide.RIGHT, x: 1.30, z: -4.75 }
const FALLBACK: Platz = { side: SeatSide.RIGHT, x: 0.95, z: -5.50, radius: 0.395 }
/** Kopfende gegenüber. Unverändert: die Position wirkt gut (§3.2). */
const HEAD_Z = -6.75
/**
* Kopfende gegenüber. Position unverändert, nur der Kreis wächst kräftig: von
* dort aus ist der Abstand am grössten, und Thomas war zuvor kaum auszumachen
* (§2). Grösser darf er nicht werden — sein Kreis überträfe im Bild sonst den
* von Sina, die näher sitzt, und die Tiefenwirkung kippte.
*/
const KOPFENDE: Platz = { side: SeatSide.HEAD, x: 0, z: -6.75, radius: 0.452 }
export const MEETING_SEATS: MeetingSeat[] = [
...AGENT_WORKSPACES.map(agent => ({
@@ -81,8 +101,6 @@ export const MEETING_SEATS: MeetingSeat[] = [
name: AGENT_SUPERVISOR.name,
role: AGENT_SUPERVISOR.role,
path: AGENT_SUPERVISOR.path,
side: SeatSide.HEAD,
x: 0,
z: HEAD_Z,
...KOPFENDE,
},
]